Autor

ALBAthek

Spielende Uhr: Handball

Bei "Spielende Uhr" treten zwei Teams gegeneinander an. Das eine Team stellt die Uhr dar, in dem es einen Parcours durchlaufen muss, an deren Ende mehrere Hütchen abgeworfen werden müssen. Sind alle Hütchen getroffen worden, ist die "Zeit abgelaufen" für das andere Team, das in der Zwischenzeit in Paaren so viele Pässe wie möglich gespielt und gezählt hat. Dann kommt es zum Rollentausch und am Ende gewinnt das Team mit den meisten gespielten Pässen.

Handballtouchdown: Freilaufen und Ablegen

Beim Spiel Handballtouchdown kombinieren wir zwei Sportarten. Wir spielen in zwei Teams gegeneinander mit einem Handball, der zwischen Team-Mitgliedern gepasst werden darf. Mit Ball in der Hand dürfen die Kinder aber maximal drei Schritte machen. Ziel ist es dann, mit Freilaufen und Passen in die markierte Endzone zu kommen und dort den Ball abzulegen. Dafür gibt es einen Punkt und die erfolgreiche Mannschaft muss dann sofort zur eigenen Endzone laufen und den nächsten Angriff starten. Es gewinnt das Team, das keine Bälle mehr in der eigenen Endzone hat.

Ball treiben: Bälle mit anderen Bällen bewegen

Bei diesem Spiel können die Kinder ihre Wurfkraft mit dem Handball üben. Dafür teilen wir zwei Teams ein, die jeweils eine Seite der Halle zugeteilt bekommen. Alle Kinder bekommen einen eigenen Handball. In der Mitte liegt ein Pezziball, den die Kinder mit ihren Handbällen abwerfen. Ziel ist es, den Pezziball so bis an die Wand auf der anderen Seite des Spielfelds zu treiben. Gelingt dies einem der beiden Teams, kommt der Pezziball wieder in die Mitte und es geht von vorne los.

Funiño: mit Handball

Bei Funino in der Handballvariante treten zwei Mannschaften gegeneinander an und spielen auf jeweils zwei Ziele, die entweder aus Kästen oder aus Hütchen in den Ecken von Minitoren bestehen. Punkte entstehen, wenn der Ball als gezielter Wurf die Hütchen trifft oder die Fläche des Kastens berührt. Nach einem erzielten Punkt läuft die werfende Spieler:in sofort aus dem Feld und wird durch eine wartende Person ersetzt. Gespielt wird nach vereinfachten Handballregeln: Prellen, drei Schritte und alle Passformen sind erlaubt. Je nach Niveau kann mit drei oder vier Feldspieler:innen gespielt werden, wodurch sich Raumangebot, Anspieloptionen und Verteidigungsmöglichkeiten verändern.

Hundehütte: Mit Ball und Dribbling

Who let the dogs out? Bei diesem rasanten Lauf- und Fangspiel für die Grundschule sind die Hunde los! Werden die Hunde schnell wieder eingefangen? Oder helfen sie sich so geschickt, dass sie sich schnell aus der Hundehütte befreien können? Bei dieser Variante kommt nun noch ein Ball ins Spiel.

Zehnerpassen: Mit Aufsetzerpässen

Beim Zehnerpassen geht es darum, möglichst viele Pässe am Stück zu spielen. Die Verteidigung versucht aber natürlich, das zu verhindern. Wann kommt die richtige Möglichkeit zum Pass? Und wann bin ich selbst frei genug, um mich anzubieten? Das lernen Kinder hier auf spielerische Weise. In dieser Variante nutzen wir einen Handball und zählen nur Aufsetzerpässe, für zehn Aufsätzerpässe ohne Ballverlust gibt es einen Punkt.

Querfeldhandball: Im 3vs3

"In dieser Querfeldhandball-Variante treten zwei Teams mit jeweils drei Feldspieler:innen gegeneinander an und versuchen, den Kasten im Torraum zu treffen. Gespielt wird nach vereinfachten Handballregeln: Drei Schritte, drei Sekunden Ballkontakt, Prellen und Doppelpässe sind erlaubt. Nach einem Treffer erhält das andere Team den Ball und startet seinen Angriff regulär außerhalb des 6-Meter-Raums. Später wird die Übung erweitert: Nach jedem Treffer legt sich die werfende Spieler:in einmal kurz auf den Bauch, bevor sie wieder aufsteht und zurückläuft. Dadurch spielt das andere Team den nächsten Angriff zunächst in Überzahl, was schnelle Anschlussaktionen, klares Umschalten und Raumaufteilung fördert."

Querfeldhandball: Im 3-plus-1 mit Joker

Beim Querfeldhandball 3+1 mit Joker spielen zwei Teams mit jeweils drei Feldspieler:innen und einer Torhüter:in gegeneinander. Zusätzlich agiert eine Joker-Spieler:in in spezieller Leibchenfarbe, die immer für das ballbesitzende Team spielt und dadurch konstant Überzahl im Angriff erzeugt. Die Angreifer:innen sollen den freien Raum nutzen, sich aktiv anbieten und durch viele Pässe Vorteile ausspielen. Je nach Variation sind Preller verboten und die Joker-Spieler:in darf nicht selbst auf das Tor werfen, bleibt aber anspielbar. Die Spielform betont klares Positionsspiel, das Erkennen freier Zonen sowie das Zusammenspiel im Überzahlangriff.

Ball-Klippo: Fangspiel mit cleveren Pässen

Ball-Klippo ist ein Fangspiel mit Wurfelementen. Das Fangkind versucht, ein anderes Kind abzuticken. Gelingt dies, wird das abgetickte Kind zum neuen Fangkind. Es gibt allerdings auch zwei Bälle, die die Kinder zwischeneinander passen dürfen. Hat ein Kind einen Ball in der Hand, darf es nicht gefangen werden. Es gilt also, durch schnelle und clevere Pässe die Bälle immer in die Nähe des Fangkindes zu passen, um sich gegenseitig abzusichern. Das Fangkind darf die Bälle nicht abfangen.

Handballschule: Mit Prellen

Bei der Handballschule geht es darum, die Kinder durch verschiedene Übungen an den Handball zu gewöhnen. In dieser Variante haben die Übungen alle mit Prellen zu tun. Dazu bekommt jedes Kind einen Handball und führt dann die Übungen aus dem Video bzw. dem Ablauf-Bereich durch.